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Manual do usuário LEXIBOOK JC18PT

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Resumo do manual: guia do usuário LEXIBOOK JC18PT

Instruções detalhadas para o uso estão no Guia do Usuário.

POWER PREMIER ® O melhor começo com o computador educativo! Modo de utilização JC18PT INTRODUÇÃO O Power Premier é o computador ideal para descobrir as matérias escolares. Com a ajuda do canguru, o teu companheiro nos jogos, aprenderás o alfabeto, palavras novas, os números, a matemática de base, algumas palavras em inglês e poderás jogar jogos muito divertidos! Prepara-te para enfrentar o maior desafio deste computador: um modo de missão onde as tuas capacidades serão colocadas à prova em todas as missões. Lê com atenção as instruções apresentadas abaixo, para saberes utilizar da melhor maneira o teu novo computador e poderes jogar as suas diferentes actividades. ® O TECLADO ENERGIA O teu Power Premier® funciona com 3 pilhas alcalinas LR6 de 1.5V Só deverás utilizar as pilhas especificadas com este computador. (incluídas). COLOCAÇÃO DAS PILHAS 1. Abre a tampa do compartimento das pilhas, na parte inferior do computador. 2. Coloca as 3 pilhas alcalinas LR6, respeitando o sentido da polaridade, indicado na parte inferior do compartimento das pilhas e em conformidade com a imagem aqui apresentada. 3. Volta a fechar o compartimento das pilhas. Não utilize pilhas recarregáveis. Não recarregue as pilhas Não recarregáveis. Retire os acumuladores do jogo antes de os recarregar. Não carregue os acumuladores sem ser sob a vigilância de um adulto. As pilhas devem ser colocadas com a polaridade correcta. Não misture os diferentes tipos de pilhas ou acumuladores, nem pilhas ou acumuladores novos e usados. As pilhas ou acumuladores gastos deverão ser retirados da unidade. Não coloque os terminais das pilhas em curto-circuito. Não atire as pilhas para o fogo. Retire as pilhas caso não utilize a unidade durante um longo período de tempo. Quando o som ficar fraco ou o jogo não responder, pense em substituir as pilhas. AVISO: se o aparelho não funcionar ou receber qualquer choque electrostático, desligue o aparelho e ligue-o de novo utilizando o botão ON/OFF. Se isto não resultar, retire as baterias e faça Reset. TECLA LIGAR/ DESLIGAR VOLUME JOGOS MISSÃO DEMO NÍVEL 4 setas de direcção FUNÇÃO Para ligar ou desligar o computador. Nota : O Power Premier® desliga-se automaticamente após 3 minutos sem ser utilizado. Para regular o volume entre DESLIGADO, BAIXO ou ALTO. Para voltar a qualquer momento ao menu de escolha de uma actividade. Para entrar no modo de MISSÃO. Para ver uma demonstração de uma actividade ou do computador. Para alternar entre o nível 1 e 2. Para escolher uma actividade no menu de escolha e jogar as actividades. Premir a seta da direcção desejada ( , , , e ). Para confirmar uma resposta. VALIDAR 1 2 26 Letras (A~Z) Para inserir as letras nas actividades de palavras e letras. 10 Números Para inserir os números nos jogos de matemática e as notas nas actividades musicais. (1~0) MATEMÁTICA E LÓGICA 16. 17. 18. 19. 20. 21. Mais ou menos? O número perdido Maior ou menor Completa a figura Labirinto Sequência lógica INGLÊS 22. Primeiras palavras 23. Animais 24. Objectos 25. Alimentos 26. Veículos Premir a tecla para ligar o computador. O teu amigo, o canguru, dá-te as boas-vindas. Para voltares a ver esta animação, prime a tecla DEMO. Agora podes escolher uma actividade. Diverte-te! ESCOLHER UMA ACTIVIDADE Após a animação inicial, poderás escolher uma categoria de actividades. Utiliza as setas para percorreres as 7 categorias. Quando a categoria que desejares aparecer, prime a tecla . De seguida, prime as setas para ires para a actividade que escolheste e prime a tecla para começar o jogo. O número da actividade é apresentado no canto inferior esquerdo do ecrã. Podes premir a tecla JOGOS a qualquer altura, para voltares ao modo de escolha de uma actividade. Também podes escolher uma actividade, inserindo o devido número no menu de escolha de uma actividade. O número da actividade será apresentado no ecrã (consultar a imagem apresentada abaixo). Prime a tecla para entrares nesta actividade. MÚSICA 27. Caixa de Música 28. O pequeno compositor 29. Segue as notas JOGOS 30. 31. 32. 33. 34. Corrida de Obstáculos Caça o Macaco Cobra Invasores X-ario JOGAR AS ACTIVIDADES Para a grande parte das actividades, o computador apresenta as perguntas. Deverás responder premindo numa letra ou num número, ou escolhendo uma resposta com a ajuda das 4 setas. Prime a tecla para confirmar a tua resposta. As actividades desenrolam-se por etapas, tal como um jogo. Se a tua primeira resposta estiver errada, o canguru repete a pergunta. Terás uma segunda hipótese para responder. Cuidado! Esta será a tua última hipótese. Após as duas tentativas, aparecerá a resposta correcta. Os pontos são contabilizados do seguinte modo: 2 pontos, caso respondas correctamente à primeira tentativa e apenas um ponto, caso respondas correctamente à segunda tentativa. Cada etapa do jogo consiste habitualmente em 6 perguntas, seguida de uma divertida animação do canguru. Eis a lista de actividades e os números correspondentes: AS LETRAS 1. 2. 3. 4. 5. 6. ABC Procura a letra O Labirinto das Letras Alfabeto Descobre as Palavras A primeira Letra JOGO DE PALAVRAS NÚMEROS 12. Procura o número 13. O Labirinto dos números 14. Conta os objectos 15. Comparar Demonstração Para veres uma curta demonstração que explica como jogar as actividades, prime a tecla DEMO quando estiveres numa actividade. 7. Escolhe uma palavra 8. Enigma 9. A letra perdida 10. Um ou uma? 11. Letras misturadas Nível Grande parte das actividades tem 2 níveis de dificuldade. Quando começas um jogo, o nível é sempre o 1. Prime a tecla NÍVEL para alternar entre o nível 1 e 2. 3 4 Missão INTRODUCTION No modo de missão, tens de responder às perguntas escolhidas ao acaso de entre todas as actividades. Prime a tecla MISSÃO a qualquer altura para entrar neste modo. Também tens duas tentativas para responder correctamente. Tem cuidado! Falhas a missão se não conseguires responder a uma pergunta. A tua pontuação será apresentada após 6 perguntas. O teu maior desafio, que dará a pontuação mais elevada, é responder à primeira tentativa em todas as 6 perguntas. ACTIVIDADE 6: A Primeira Letra Nesta actividade, irás praticar as palavras que aprendeste na actividade anterior. Será apresentada uma imagem durante 2 segundos. De seguida, aparecerá a palavra correspondente a essa imagem, mas sem a primeira letra. Terás de encontrar a letra inicial dessa palavra e premi-la no teclado. Por exemplo, na imagem apresentada ao lado, deverás premir a letra "B" para criar a palavra "bola". Lista de ACTIVIDADES AS LETRAS ACTIVIDADE 1: ABC Nesta actividade aprenderás as letras do alfabeto. Prime qualquer tecla que tenha uma letra e o computador apresenta essa letra em maiúscula e minúscula. A letra também será pronunciada. Por exemplo, a imagem apresentada ao lado mostra a letra "A". ACTIVIDADE 2: Procura a Letra Mete em prática o que aprendeste na actividade 1! O computador apresenta e pronuncia uma letra. Deverás encontrar essa letra no teclado e premi-la. ACTIVIDADE 3: O Labirinto das Letras Utiliza as 4 setas da direcção para guiar o teu companheiro canguru pelo labirinto e encontrar a saída. O canguru deverá comer as letras escondidas no labirinto. O computador pronunciará cada letra comida pelo canguru. Tem cuidado, o canguru tem de comer todas as letras antes de sair do labirinto, senão terás de começar tudo de novo. ACTIVIDADE 4: Alfabeto Pratica a ordem das letras do alfabeto. Aparecem duas letras. Prime a letra que existe entre essas duas. Por exemplo, na imagem apresentada ao lado, terás de encontrar a letra que existe entre o "A" e o "C". A resposta correcta é o "B". No nível 1, descobre as letras minúsculas e no nível 2, as letras maiúsculas. ACTIVIDADE 5: Descobre as Palavras Descobre as tuas primeiras palavras! Prime a tecla com uma letra para ver e escutar uma palavra que comece por essa letra. 5 JOGO DE PALAVRAS ACTIVIDADE 7: Escolhe uma Palavra O computador pronuncia uma letra. Encontra a palavra que começa por essa letra. Tens duas hipóteses à escolha. Utiliza as setas para escolher a palavra correcta e prime a tecla para confirmar. Uma palavra ficará sublinhada quando tiver um contorno escuro. Observa a imagem apresentada ao lado, em que o computador pronuncia a letra "b". Sublinha a palavra "bola" que começa por essa letra e prime a tecla . ACTIVIDADE 8: Enigma É apresentada uma imagem. Escolha a palavra correspondente a essa imagem, de entre as duas escolhas apresentadas. Escolhe a tua resposta com a ajuda das setas e prime a tecla para confirmar. O exemplo apresentado abaixo mostra a imagem de um jacto. Escolhe a palavra "jacto" premindo a seta e prime a tecla . ACTIVIDADE 9: A Letra Perdida É apresentada uma imagem e o nome durante 3 segundos. De seguida, a palavra é apresentada novamente, mas sem uma letra. Encontra a letra que falta e prime-a no teu teclado. Observa o exemplo apresentado ao lado. A palavra completa é "bola". Prime a letra "o" no teu teclado. ACTIVIDADE 10: Um ou Uma? Nesta actividade, determina se a palavra apresentada é feminina (uma), ou masculina (um). Utiliza as setas para escolher "UM" ou "UMA". De seguida, prime a tecla para confirmar a tua escolha. Por exemplo, a palavra "bola" é feminina. Escolhe a opção "a" e prime a tecla . 6 ACTIVIDADE 11: Letras Misturadas As letras de uma palavra foram misturadas. Tens de as voltar a colocar na ordem correcta. Utiliza as setas para mudar o local da seta que está por cima da primeira letra. De seguida, prime a tecla . A letra escolhida muda para a segunda linha. Continua até chegares à última letra da palavra e até teres a palavra correcta na segunda linha. Segue o exemplo apresentado abaixo: 1. Eis uma palavra baralhada. A palavra correcta é "bola". A seta está por cima da letra "b". 2. Escolhe a letra "b" (a primeira letra da palavra "bola") premindo a tecla . 3. Utiliza as setas , seguidas da tecla , para escolher a letra "o", "l" e depois "a" para chegares à palavra "bola". No exemplo aqui apresentado, existem 7 objectos do lado esquerdo e 3 do lado direito. O sinal ">" aponta para o número 3, porque 7 é maior que 3 (7 > 3). MATEMÁTICA E LÓGICA ACTIVIDADE 16: Mais ou Menos? Resolve os teus primeiros cálculos premindo a tecla no teclado que contém a resposta correcta. O nível 1 contém somas e o nível 2 contém subtracções. No exemplo apresentado abaixo, encontra a soma de 3 mais 2. Prime a tecla 5 no teu teclado. NÚMEROS ACTIVIDADE 12: Procura o Número Descobre os números! É apresentado e pronunciado um número. Deverás premir esse número no teclado. Por exemplo, a imagem apresentada ao lado mostra o número 5. Prime a tecla cinco no teu teclado. ACTIVIDADE 13: O Labirinto dos Números Guia novamente o canguru através de um labirinto, utilizando as setas de direcção. Desta vez, deverás encontrar os números escondidos antes de saíres do labirinto. ACTIVIDADE 14: Conta os Objectos Aparece um número de objectos no ecrã. Conta-os e prime a tecla correspondente à resposta. No exemplo aqui apresentado, existem 6 objectos. Prime a tecla 6 no teu teclado. ACTIVIDADE 15: Comparar Nesta actividade, deverás comparar duas quantidades. Aparecem quantidades diferentes nas duas partes do ecrã. Conta os objectos existentes em cada lado e determina qual é o lado que tem mais objectos. Utiliza as setas para virar o sinal ">" para a direcção correcta e prime a tecla . O sinal ">" deverá apontar para o lado que tem a quantidade inferior. 7 ACTIVIDADE 17: O Número Perdido Aparece um cálculo, mas falta um número (na posição do ponto de interrogação (?)). Encontra o número que completa o cálculo e prime a tecla correcta no teu teclado. O nível 1 contém somas e o nível 2 contém subtracções. No exemplo apresentado abaixo, encontra o número que pode ser somado a 3 para se obter 5. A resposta correcta é "2". Prime essa tecla no teu teclado. ACTIVIDADE 18: Maior ou Menor São apresentados dois números. Compara-os e determina qual é o maior. Os números também podem ser iguais. Utiliza as setas para escolher o sinal correcto e prime a tecla . No exemplo apresentado ao lado, o número 8 é maior que 7, logo, deves utilizar o sinal ">". ACTIVIDADE 19: Completa a Figura Encontra a parte que completa a forma geométrica. É apresentada no ecrã a parte inferior de uma forma geométrica. Prime as setas até que a parte superior correspondente apareça. De seguida, prime a tecla e observa as duas partes a juntarem-se. 8 ACTIVIDADE 20: Labirinto Explora o labirinto. O computador diz-te quais as direcções a tomar (direita, esquerda, para cima e para baixo). Utiliza as setas direccionais para te deslocares. Se não compreendeste bem as instruções, fica onde estás durante 10 segundos e o computador repete a direcção que deves tomar. ACTIVI ...

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