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Ordinateur d'échecs TRAVEL CHESS EXPLORER Notice d'emploi TABLE DES MATIERES
INTRODUCTION --------------------------------------------------------------I. ALIMENTATION ------------------------------------------------------Installation des piles ---------------------------------------II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE ---------------------III. POUR ENREGISTRER UN COUP -------------------------------------IV. LES COUPS DE L'ORDINATEUR --------------------------------------V. COUPS SPECIAUX ---------------------------------------------------Prises -------------------------------------------------------Prises en passant -------------------------------------------Roque -------------------------------------------------------Promotion des pions ---------------------------------------VI. COUPS ILLEGAUX ---------------------------------------------------VII. ECHEC, MAT ET NUL ------------------------------------------------VIII. OFF/SAVE ------------------------------------------------------------IX. LE SON --------------------------------------------------------------X. LES NIVEAUX --------------------------------------------------------XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT -----------------------------XII. MODE `MULTI MOVE' ------------------------------------------------XIII. CHANGEMENT DE COULEUR ----------------------------------------XIV. ANNULATION DE COUPS --------------------------------------------XV. POUR INTERROMPRE L'ANALYSE DE L'ORDINATEUR ---------------XVI. VERIFICATION DE POSITION -----------------------------------------XVII. ENTRETIEN ------------------------------------------------------------F2 F2 F2 F3 F3 F3 F4 F4 F4 F4 F5 F5 F5 F6 F6 F7 F9 F 10 F 10 F 11 F 12 F 12 F 12
INTRODUCTION
Nous vous félicitons pour votre acquisition du TRAVEL CHESS EXPLORER, véritable partenaire d'échecs que vous pourrez emporter partout en voyage. Le jeu possède : · 64 niveaux de difficulté répartis en 4 styles de jeu différents (normal, agressif, défensif et aléatoire) et comprenant : ·5 niveaux `débutant' destiné aux enfants et aux joueurs débutants dans lesquels l'ordinateur sacrifie des pièces délibérément ·8 niveaux de jeu normaux pour joueurs débutants à confirmés avec des temps de réponse allant de 5 secondes à plusieurs heures ·1 niveau d'analyse qui analyse la position jusqu'à 24 heures durant ·1 niveau `MAT' destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu'au mat en 5 coups ·1 niveau `MULTI MOVE' permettant à deux joueurs de jouer l'un contre l'autre tandis que l'ordinateur joue un rôle d'arbitre. ·un plateau de jeu sensitif qui enregistre automatiquement votre déplacement lorsque vous appuyez sur la case d'origine et sur la case d'arrivée du coup. ·des voyants indiquant les coordonnées de vos coups et de ceux de l'ordinateur. ·une fonction `TAKE BACK' (=retour en arrière) qui vous permet de revenir jusqu'à deux coups en arrière complets (soit quatre demi-coups). ·une fonction `PLAY' qui vous permet d'apprendre en regardant l'ordinateur jouer contre lui-même. ·une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes De plus, il : ·détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition. ·réfléchit quand c'est à l'adversaire de jouer.
I. ALIMENTATION
Cet ordinateur d'échecs fonctionne avec quatre (3) piles alcalines LR3 de 1,5 V d'une capacité de 1.2 Ah. Le jeu doit être alimenté par l'intermédiaire des piles spécifiées uniquement. ,
INSTALLATION DES PILES
1. Ouvrez le couvercle du compartiment à piles.
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2. Installez trois piles LR3 de 1,5 V en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment. 3. Refermez le compartiment à piles. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jeu. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mis en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirez les piles en cas de non-utilisation prolongée.
dinateur, indiquant que le trait est aux Noirs et que l'ordinateur réfléchit. Quand l'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique. 1. Deux voyants s'allument indiquant la rangée et la colonne de la case d'origine de la pièce que l'ordinateur veut déplacer. Appuyez légèrement sur la pièce désignée et prenez la. 2. Ensuite les voyants montrant les coordonnées de la case d'arrivée de la pièce s'allument. Placez la pièce dans le trou de cette case en appuyant légèrement. Le voyant 1 s'allume de nouveau montrant que c'est maintenant à vous de jouer.
V. COUPS SPECIAUX
PRISES Les prises se font comme les autres coups. 1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez la pièce. 2. Appuyez sur la case d'arrivée et placez la pièce dans le trou de cette case. Retirez de l'échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case. PRISES EN PASSANT L'explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l'ordinateur vous rappellera de retirer le pion pris. 1. Appuyez sur la case d'origine et prenez le pion. 2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez le pion sur cette case. 3. L'ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant les voyants correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et ôtez le pion de l'échiquier. ROQUE Exécutez le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivée du Roi, l'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour. Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs : 1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi. 2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case. 3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants correspondant à la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour. 4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur cette case.
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II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en appuyant sur la touche ON. Ensuite appuyez sur la touche NEW. Vous entendez une mélodie et un voyant (le voyant correspondant à la rangée 1) s'allume en bas à gauche indiquant que c'est aux Blancs de jouer. Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés. N.B. : L'ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l'ordinateur est éteint (bouton OFF/SAVE). Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW.
III. POUR ENREGISTRER UN COUP
Pour enregistrer un coup : 1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Vous entendez alors un jingle caractéristique et deux voyants s'allument. Ces deux voyants indiquent la rangée et la colonne de la case de départ de votre coup. 2. Posez la pièce sur sa case d'arrivée de votre coup en appuyant légèrement dessus pour la mettre en place dans le trou de cette case. Vous entendez à nouveau un "bip" indiquant que l'ordinateur a enregistré votre coup et qu'il réfléchit à son prochain coup.
IV. LES COUPS DE L'ORDINATEUR
Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, le voyant situé en haut à gauche (le voyant de la rangée 8) clignotera pendant le temps de réflexion de l'orF3
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Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côté Blancs: 1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi. 2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case. 3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case correspondante. Appuyez sur A1 et saisissez la Tour. 4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur cette case. PROMOTION DES PIONS La promotion est faite automatiquement par l'ordinateur. 1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez le pion. 2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises. Placez la Dame dans le trou de la case d'arrivée et appuyez sur celle-ci. L'ordinateur suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la promotion de vos pions et choisira toujours une Dame pour la promotion de ses pions.
Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s'allume également, mais vous pouvez continuer à jouer si vous le souhaitez.
VIII. OFF/SAVE
Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur NEW pour commencer une nouvelle partie, ou bien éteindre l'ordinateur en appuyant sur la touche OFF/SAVE. En réalité, l'ordinateur n'est pas complètement éteint. Il garde en mémoire la position en cours tout en consommant un minimum de courant. Autrement dit, vous pouvez vous interrompre en milieu de partie, éteindre l'ordinateur, puis le remettre en marche plus tard pour poursuivre votre partie. Cela signifie également que vous devez appuyer sur NEW GAME après avoir mis en marche l'ordinateur si vous voulez commencer une nouvelle partie.
IX. LE SON
Si vous préférez jouer en silence, appuyez sur la touche SOUND/COLOR. Les effets sonores de l'ordinateur seront coupés. Pour réactiver le son, appuyez de nouveau sur la touche SOUND/COLOR. Le son est également rétabli quand vous appuyez sur la touche NEW.
VI. COUPS ILLEGAUX
Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d'erreur vous indiquant que votre coup n'est pas autorisé et que l'ordinateur n'en a pas tenu compte. Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de votre adversaire, vous entendrez simplement le signal d'erreur. Vous pouvez alors continuer à jouer et réaliser un autre coup à la place. Si vous entendez le signal d'erreur, et que l'ordinateur vous montre une case en allumant ses coordonnées, vous devez appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu.
VII. ECHEC, MAT ET NUL
Quand l'ordinateur annonce échec, il émet un "bip" joyeux et allume le voyant `CHECK'. En cas d'échec et mat, il joue une petite mélodie, et allume les voyants CHECK et DRAW/MATE. Si l'ordinateur est mat, les voyants sont allumés en permanence ; si vous êtes mat, les voyants clignotent. Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s'allume, ce qui indique le nul.
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X. LES NIVEAUX
Au niveau 4, l'ordinateur ne fera généralement qu'une seule erreur par partie, et il posera sa Dame sur une case où elle peut être prise au coup suivant. Au niveau 5, l'ordinateur laissera passer certaines fourchettes et menaces de mat, mais il ne sacrifiera jamais de pièce. Dans ces 5 niveaux, l'ordinateur réagit presque instantanément. · Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s'adressent à des joueurs de niveau débutant à confirmé. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup). Les délais indiqués sont des délais de réponse moyens et approximatifs. L'ordinateur réfléchira davantage lors des cas de figure difficiles et moins longtemps en cas de positions simples et en fin de partie. L'ordinateur étant capable de réfléchir pendant que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre coup s'il l'a anticipé. Il réagit aussi immédiatement lorsqu'il joue un coup de la bibliothèque d'ou vertures. · Le niveau 14 est un niveau d'analyse qui analyse la position pendant environ 24 heures ou bien jusqu'à ce que vous mettiez fin à la recherche en appuyant sur la touche PLAY (voir paragraphe XV). · Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir paragraphe XI). · Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE qui permet à deux personnes de jouer l'une contre l'autre tandis que l'ordinateur tient le rôle d'arbitre en vérifiant la légalité des coups.
L'ordinateur comporte 64 niveaux organisés de la façon suivante : Cet ordinateur d'échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de jeu spéciaux : · Le ...