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Manual do usuário LEXIBOOK MAGIC COMPUTER NODDY

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Resumo do manual: guia do usuário LEXIBOOK MAGIC COMPUTER NODDY

Instruções detalhadas para o uso estão no Guia do Usuário.

COVER MAGIC COMPUTER NODDY Toda a magia do Noddy num computador educativo! Modo de utilização JC40PT INTRODUÇÃO Com o Magic Computer Noddy, a criança aprende a crescer com o Noddy, o pequeno e adorável boneco de madeira! O computador tem 20 actividades centradas em 5 temas: aprendizagem da língua francesa, matemática e formas, lógica, jogos e música. O Noddy acompanha a criança em todas as actividades, para a alertar de um modo carinhoso! Para simular um verdadeiro computador, o Magic Computer Noddy inclui um CD-ROM especial que dá acesso às actividades musicais e aos jogos. É inédito e secreto: o Magic Computer Noddy liga-se mal a criança prime o simulador de reconhecimento digital! Leia com atenção as instruções apresentadas abaixo, para saber como utilizar este novo computador e como jogar as diferentes actividades existentes nele. TECLA NOME ON/OFF FUNÇÃO Para ligar ou desligar o computador. Nota: O Magic Computer Noddy desliga-se automaticamente após 3 minutos sem ser utilizado. Para aceder à categoria de actividades "Letras e palavras". LETRAS E PALAVRAS MATEMÁTICA Para aceder à categoria de actividades "Matemática". ENERGIA O Magic Computer Noddy funciona com 3 pilha alcalinas LR6 de 1.5V Este brinquedo só deve ser utilizado com as pilhas especificadas. COLOCAÇÃO DAS PILHAS 1. Abra a tampa do compartimento das pilhas, que se encontra na parte inferior do computador, com a ajuda de uma chave de fendas. Faça deslizar a tampa do compartimento das pilhas para baixo (indicado por uma seta) e, de seguida, retire-a. 2. Coloque as 3 pilhas alcalinas LR6, respeitando o sentido das polaridades indicado na parte inferior do compartimento das pilhas e em conformidade com a imagem apresentada ao lado. 3. Volte a fechar o compartimento das pilhas e aperte o parafuso. Não utilize pilhas recarregáveis. Não recarregue as pilhas não recarregáveis. Retire os acumuladores do jogo antes de os recarregar. Não carregue os acumuladores sem ser sob a vigilância de um adulto. As pilhas devem ser colocadas com a polaridade correcta. Não misture os diferentes tipos de pilhas ou acumuladores, nem pilhas ou acumuladores novos e usados. As pilhas ou acumuladores gastos deverão ser retirados da unidade. Não coloque os terminais das pilhas em curto-circuito. Não atire as pilhas para o fogo. Retire as pilhas caso não utilize a unidade durante um longo período de tempo. Quando o som ficar fraco ou o jogo não responder, pense em substituir as pilhas. AVISO: se o aparelho não funcionar ou receber qualquer choque electrostático, desligue o aparelho e ligue-o de novo utilizando o botão ON/OFF. Se isto não resultar, retire as baterias e faça Reset. (incluídas). LÓGICA Para aceder à categoria de actividades "Lógica". FORMAS Para aceder à categoria de actividades "Formas". JOGOS E MÚSICA Para aceder à categoria de actividades "Jogos e música". Nota: Para aceder a esta categoria, deverá inserir o CD-ROM do Noddy no leitor do computador. VOLUME Para regular o volume entre ALTO, BAIXO e NORMAL. Por defeito, o volume encontra-se ALTO. LEITOR DE CD Para abrir o compartimento do CD-ROM especial. ESC Para voltar a qualquer altura ao menu anterior. 10 Algarismos (1~0) Para inserir os números nos jogos de matemática e para tocar as notas de música nas actividades musicais. 26 Letras (A~Z) Para inserir as letras nas actividades de palavras e letras. Para escutar uma melodia da juke-box. O TECLADO REPETIR Para escutar uma pergunta ou voltar a ver uma imagem. 4 setas de direcção Para escolher uma actividade no menu de escolha e jogar as actividades. (Consulte a secção "Jogar as actividades" para obter mais informações). VALIDAR Para confirmar uma escolha, iniciar uma actividade e escolher o sub-menu "Jogos e música". Reconhecimento digital Após ter ligado o computador, a criança tem de colocar o polegar no reconhecimento digital para se identificar. 1 2 LIGAR O COMPUTADOR 1. Abra o computador, premindo as suas molas (do lado direito e esquerdo do ecrã) e levantando o ecrã com os polegares. CD-ROM para abrir o leitor de CD-ROM. Coloque o CD-ROM e volte a fechar o leitor. Se premir a tecla da categoria "Jogos e Música", mas o CD-ROM não tenha sido inserido, o computador emite um som e indica que falta inserir o CD. Aparecerá a seguinte imagem: Nota: O CD-Rom especial do Noddy só funciona no Magic Computer Noddy e serve para activar a categoria "Música e Jogos". JOGAR AS ACTIVIDADES Os ícones que se encontram na parte esquerda do ecrã têm várias funções. O ícone livre indica que a categoria escolhida pertence ao computador. 2. Prima a tecla ON/OFF para ligar o computador. 3. De seguida, o computador pede para inserir uma impressão digital para identificar o jogador. A criança coloca o polegar direito ou esquerdo no local designado de "Reconhecimento digital", no canto inferior esquerdo do teclado, mais precisamente, a criança tem de premir a impressão digital: O ícone do CD-ROM indica que a categoria escolhida pertence ao CD-ROM. Os ícones das "argolas" indicam o número da categoria escolhida (apenas para as categorias existentes no computador). Os ícones dos "bombons" indicam o número de respostas certas. IR AQUI PREM 4. O computador pede à criança para inserir as 2 primeiras letras do nome dele. As portas da Cidade dos Brinquedos abrem-se e o Noddy recebe a criança. Durante todo o jogo, a criança será chamada pelas iniciais inseridas. 5. Para desligar o computador, prima a tecla ON/OFF. Volte a fechar o ecrã, inclinando-o na direcção do teclado, até escutar um "clique". Quando a criança dá uma resposta errada, o Polícia Apito apita e o Noddy abana a cabeça. A criança pode tentar responder novamente. Tem três tentativas para encontrar a resposta certa. Se não conseguir ao fim de três tentativas, o computador passa para a pergunta seguinte. Se a criança conseguir dar seis respostas certas, o Noddy dá-lhe os parabéns e mostra-lhe uma animação. De seguida, a criança tem de escolher se quer voltar a jogar a actividade onde se encontra ou se quer sair. Coloque o cursor na opção desejada e prima a tecla de VALIDAR. Nota: poderá premir a qualquer altura a tecla ESC para sair da actividade em curso, ou premir uma das teclas das "categorias" para mudar de categoria. ESCOLHER UMA ACTIVIDADE Existem 5 teclas na parte superior do teclado para aceder às 5 categorias de actividades: Letras e Palavras, Matemática, Lógica, Formas, Música e Jogos. No interior de uma categoria, utilize as setas de direcção para a direita e para a esquerda para correr as actividades e prima a tecla de VALIDAR para jogar uma actividade. Para aceder à categoria "Jogos e Música", terá de inserir o CD-ROM especial do Noddy (incluído). Para tal, prima a tecla do leitor de 3 4 DESCRIÇÃO DAS ACTIVIDADES CATEGORIA 1 ­ LETRAS E PALAVRAS CATEGORIA 2 ­ MATEMÁTICA Para escolher esta categoria, prima a tecla . As actividades existentes são as seguintes: Para escolher esta categoria, prima a tecla . As actividades existentes são as seguintes: Cada vagão do comboio do Noddy contém uma sequência de 3 algarismo. A criança tem de encontrar o algarismo que completa a sequência e premir a tecla correspondente no teclado. Esta actividade ensina a criança a dar os primeiros passos com o teclado. O computador dita uma letra ou algarismo e a criança tem de premir a tecla referente a essa letra ou algarismo. Se for premida a letra correcta, o computador apresenta e pronuncia uma palavra que comece por essa letra. Também é apresentada uma animação acerca dessa palavra. Se for premido o algarismo correcto, o computador conta o mesmo número de objectos. São apresentados dois grupos diferentes de objectos na parte superior e inferior do ecrã. A criança terá de contar o número de objectos existentes em cada lado e determinar onde é que existem mais objectos. Se o número de objectos na parte superior for maior, a criança deverá premir a seta "para cima". Se o número de objectos na parte inferior for maior, deverá premir a seta "para baixo". Eis uma actividade para aprender a contar! A criança tem de adicionar as maçãs apresentadas no ecrã e escrever a resposta com a ajuda do teclado. A soma também é apresentada na forma de números por debaixo das maçãs. O relógio apresenta a hora durante alguns segundos. A criança deverá memorizar a hora apresentada e, de seguida, voltar a colocá-la no ecrã. São apresentadas duas opções na parte superior do ecrã. Se a resposta correcta estiver do lado esquerdo, a criança deve premir a seta "para a esquerda". Se a resposta correcta estiver do lado direito, a criança deve premir a seta "para a direita". O computador apresenta uma imagem e depois apresenta o nome na parte inferior do ecrã, com uma letra em falta. Na parte superior do ecrã encontra-se uma lista de 5 letras. A criança deverá escolher a letra que está em falta e premir a tecla de VALIDAR quando o cursor estiver por debaixo dessa letra. É apresentada uma palavra na parte superior do ecrã, bem como um tracinho para cada letra da palavra na parte inferior do ecrã. A criança deverá voltar a escrever a palavra letra por letra. CATEGORIA 3 É apresentada uma imagem e o nome durante alguns segundos. A criança deverá escrever essa palavra. Cada letra que for premida vai substituir os quadrados pretos. ­ LÓGICA Para escolher esta categoria, prima a tecla . As actividades existentes são as seguintes: É apresentado um objecto durante alguns segundos. A criança tem de memorizar a imagem e, de seguida, distingui-la entre duas escolhas possíveis. Atenção, as 2 imagens são muito semelhantes. Se a imagem correcta estiver do lado esquerdo, a criança deve premir a seta "para a esquerda". Se a imagem correcta estiver do lado direito, deve premir a seta "para a direita". 6 5 O ecrã apresenta uma parte de uma imagem do lado esquerdo e duas partes de uma imagem do lado direito. A criança terá de determinar qual é a parte que completa a imagem da direita. Se a imagem correcta estiver do lado superior do ecrã, a criança tem de premir a seta "para cima". Se a imagem correcta estiver na parte inferior, tem de premir a seta "para baixo". Aparece um objecto do lado esquerdo do ecrã. A criança tem de determinar a forma deste objecto, de entre 2 escolhas possíveis existentes do lado direito do ecrã. Se a forma correcta estiver na parte superior, a criança tem de premir a seta "para cima". Se a forma correcta estiver na parte inferior do ecrã, tem de premir a seta "para baixo". É apresentada a imagem de um animal durante alguns segundos. A criança tem de memorizar o animal e, de seguida, encontrá-lo no labirinto. A criança utiliza as setas de direcção para chegar ao animal desejado. É apresentada uma forma durante alguns segundos. A criança tem de a memorizar e depois saber distingui-la por entre duas formas possíveis. Atenção, as 2 formas são muito parecidas. Se a forma correcta estiver do lado esquerdo, a criança tem de premir a seta "para a esquerda". Se estiver do lado direito, tem de premir a seta "para a direita". O ecrã apresenta seis cartas que contêm 3 pares de objectos. A criança tem de memorizar a posição dos objectos. De seguida as cartas são viradas e a criança tem de encontrar os pares de objectos um a um, utilizando as setas de direcção para ir de uma carta para outra e premir a tecla de VALIDAR para virar uma carta. CATEGORIA 5 ­ JOGOS E MÚSICA Para escolher esta categoria, prima a tecla . Não se esqueça que para aceder a esta categoria, tem de inserir o CD-ROM do Noddy (consulte a secção "Escolher uma actividade"). Esta categoria é dividida em dois sub-menus: jogos e música. Para escolher um sub-menu, prima as setas "para cima" e "para baixo" e prima a tecla de VALIDAR. As actividades existentes são as seguintes: CATEGORIA 4 ­ FORMAS JOGOS . As actividades existentes são as seguintes: A criança tem de vencer o computador. As imagens da pedra, papel e tesoura são apresentadas do lado esquerdo do ecrã. A criança tem de escolher uma delas, utilizando as setas "para cima" e "para baixo" e premir a tecla de VALIDAR. De seguida, a imagem do computador é apresentada. As regras do jogo são as seguintes: - Se a criança e o computador tiverem a mesma imagem, é empate. - A pedra ganha a tesoura. - A tesoura ganha o papel. - O papel ganha a pedra. Boa sorte... Para escolher esta categoria, prima a tecla Cada vagão do comboio do Noddy contém um conjunto de 3 formas. A criança tem de memorizar este conjunto. De seguida, são apresentados os 3 vagões, mas ficando a faltar uma forma. A criança tem de determinar qual é a forma que completa a série, de entre 2 formas possíveis, existentes na parte superior do ecrã. Se a forma correcta estiver do lado esquerdo do ecrã, a ...

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