Instruções detalhadas para o uso estão no Guia do Usuário.
NODDY
NA ESCOLA
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ÕES TRUÇ MANUAL DE INS
JC41PT
Guia de início rápido
Com o computador Noddy na escola, a criança aprende a crescer com o Noddy, o pequeno e adorável boneco de madeira! O computador tem 20 actividades centradas em 5 temas: aprendizagem da língua inglesa, matemática, formas, lógica, jogos e música. O Noddy acompanha a criança em todas as actividades, para a alertar de um modo carinhoso! Para simular um verdadeiro computador, o Noddy na escola inclui uma disquete especial que dá acesso às actividades musicais e aos jogos. É inédito e secreto: o computador Noddy na escola liga-se mal a criança prime o simulador de reconhecimento digital! Esta secção explica como brincar com o computador mágico do Noddy. Recomendamos que leia por completo o manual do utilizador, para obter instruções detalhadas e avisos de segurança. 2 Pressiona o botão durante alguns segundos para abrir o computador. 1 Prima o botão de ligar/desligar (ON/OFF) para ligar o computador.
3 Coloque o polegar no leitor de impressões digitais e prima para baixo. A seguir, insira as 2 primeiras letras do seu nome.
4 Escolha uma tecla de categoria para aceder a esse menu de actividades. Para aceder aos jogos e música, terá de inserir a disquete especial do Noddy.
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Visualiza a lista de actividades, usando as setas para a esquerda e para a direita e prima Enter para iniciar uma actividade. Para mais detalhes acerca do modo como jogar as várias actividades, consulte a secção de actividades na página 7.
R E T E P IR
A V L A ID R
ENERGIA
O computador Noddy na escola funciona com 3 pilha alcalinas LR6 de 1.5V Este brinquedo só deve ser utilizado com as pilhas especificadas. COLOCAÇÃO DAS PILHAS 1. Abra a tampa do compartimento das pilhas, que se encontra na parte inferior do computador, com a ajuda de uma chave de fendas. Faça deslizar a tampa do compartimento das pilhas para baixo (indicado por uma seta) e, de seguida, retire-a. 2. Coloque as 3 pilhas alcalinas LR6, respeitando o sentido das polaridades indicado na parte inferior do compartimento das pilhas e em conformidade com a imagem apresentada ao lado. 3. Volte a fechar o compartimento das pilhas e aperte o parafuso. Não utilize pilhas recarregáveis. Não recarregue as pilhas não recarregáveis. Retire os acumuladores do jogo antes de os recarregar. Não carregue os acumuladores sem ser sob a vigilância de um adulto. As pilhas devem ser colocadas com a polaridade correcta. Não misture os diferentes tipos de pilhas ou acumuladores, nem pilhas ou acumuladores novos e usados. As pilhas ou acumuladores gastos deverão ser retirados da unidade. Não coloque os terminais das pilhas em curto-circuito. Não atire as pilhas para o fogo. Retire as pilhas caso não utilize a unidade durante um longo período de tempo. Quando o som ficar fraco ou o jogo não responder, pense em substituir as pilhas. AVISO: se o aparelho não funcionar ou receber qualquer choque electrostático, desligue o aparelho e ligue-o de novo utilizando o botão ON/OFF. Se isto não resultar, retire as baterias e faça Reset. .
O TECLADO
ON/OFF LETRAS E PALAVRAS MATEMÁTICA LÓGICA FORMAS JOGOS E MÚSICA VOLUME DISQUETE ESC 10 Algarismos (1~0) 26 Letras (A~Z) REPETIR 4 setas de direcção VALIDAR Reconhecimento digital
Para ligar ou desligar o computador. Nota: O computador Noddy na escola desliga-se automaticamente após 3 minutos sem ser utilizado. Para aceder à categoria de actividades "Letras e palavras".
Para aceder à categoria de actividades "Matemática". Para aceder à categoria de actividades "Lógica".
Para aceder à categoria de actividades "Formas". Para aceder à categoria de actividades "Jogos e música". Nota: Para aceder a esta categoria, deverá inserir o a disquete do Noddy no leitor do computador. Para regular o volume entre ALTO, BAIXO e NORMAL. Por defeito, o volume encontra-se ALTO. Para aceder à categoria "Jogos e Música" Para voltar a qualquer altura ao menu anterior. Para inserir os números nos jogos de matemática e para tocar as notas de música nas actividades musicais. Para inserir as letras nas actividades de palavras e letras. Para escutar uma melodia da juke-box. Para escutar uma pergunta ou voltar a ver uma imagem. Para escolher uma actividade no menu de escolha e jogar as actividades. (Consulte a secção "Jogar as actividades" para obter mais informações). Para confirmar uma escolha, iniciar uma actividade e escolher o sub-menu "Jogos e música". Após ter ligado o computador, a criança tem de colocar o polegar no reconhecimento digital para se identificar.
ESCOLHER UMA ACTIVIDADE
Existem 5 teclas na parte superior do teclado para aceder às 5 categorias de actividades: Letras e Palavras, Matemática, Lógica, Formas, Música e Jogos. Depois de escolher uma categoria, utilize as setas de direcção para a direita ou para a esquerda para visualizar as actividades e prima a tecla VALIDAR para jogar uma actividade. Para aceder à categoria "Jogos e Música", terá de inserir a disquete especial do Noddy (incluído). Se premir a tecla da categoria "Jogos e Música", mas a disquete não tenha sido inserido, o computador emite um som e indica que falta inserir a disquete. Aparecerá a seguinte imagem: Nota: A disquete especial do Noddy só funciona no computador Noddy na escola e serve para activar a categoria "Música e Jogos".
JOGAR AS ACTIVIDADES
Os ícones que se encontram na parte esquerda do ecrã têm várias funções. O ícone livro indica que a categoria escolhida pertence ao computador. O ícone do CD indica que a categoria escolhida pertence a disquete. Os ícones das "argolas" indicam o número da categoria escolhida (apenas para as categorias existentes no computador). Os ícones dos "bombons" indicam o número de respostas certas. Quando a criança dá uma resposta errada, o Sr. Lei apita e o Noddy abana a cabeça. A criança pode tentar responder novamente. Tem três tentativas para encontrar a resposta certa. Se não conseguir ao fim de três tentativas, o computador passa para a pergunta seguinte. Se a criança conseguir dar seis respostas certas, o Noddy dá-lhe os parabéns e mostra-lhe uma animação. De seguida, a criança tem de escolher se quer voltar a jogar a actividade onde se encontra ou se quer sair. Coloque o cursor na opção desejada e prima a tecla de VALIDAR. Nota: poderá premir a qualquer altura a tecla ESC para sair da actividade em curso, ou premir uma das teclas das "categorias" para mudar de categoria.
DESCRIÇÃO DAS ACTIVIDADES
CATEGORIA 1 LETRAS E PALAVRAS
Para escolher esta categoria, prima a tecla . As actividades existentes são as seguintes:
Esta actividade ensina a criança a dar os primeiros passos com o teclado. O computador dita uma letra ou algarismo e a criança tem de premir a tecla referente a essa letra ou algarismo. Se for premida a letra correcta, o computador apresenta e pronuncia uma palavra que comece por essa letra. Também é apresentada uma animação acerca dessa palavra. Se for premido o algarismo correcto, o computador conta o mesmo número de objectos.
O computador apresenta uma imagem e depois apresenta o nome na parte inferior do ecrã, com uma letra em falta. Na parte superior do ecrã encontra-se uma lista de 5 letras. A criança deverá escolher a letra que está em falta e premir a tecla de VALIDAR quando o cursor estiver por debaixo dessa letra.
É apresentada uma palavra na parte superior do ecrã, bem como um tracinho para cada letra da palavra na parte inferior do ecrã. A criança deverá voltar a escrever a palavra letra por letra.
É apresentada uma imagem e o nome durante alguns segundos. A criança deverá escrever essa palavra. Cada letra que for premida vai substituir os quadrados pretos.
CATEGORIA 2 MATEMÁTICA
Para escolher esta categoria, prima a tecla . As actividades existentes são as seguintes:
Cada vagão do comboio do Noddy contém uma sequência de 3 algarismo. A criança tem de encontrar o algarismo que completa a sequência e premir a tecla correspondente no teclado. São apresentados dois grupos diferentes de objectos na parte superior e inferior do ecrã. A criança terá de contar o número de objectos existentes em cada lado e determinar onde é que existem mais objectos. Se o número de objectos na parte superior for maior, a criança deverá premir a seta "para cima". Se o número de objectos na parte inferior for maior, deverá premir a seta "para baixo". Eis uma actividade para aprender a contar! A criança tem de adicionar as maçãs apresentadas no ecrã e escrever a resposta com a ajuda do teclado. A soma também é apresentada na forma de números por debaixo das maçãs. O relógio apresenta a hora durante alguns segundos. A criança deverá memorizar a hora apresentada e, de seguida, voltar a colocá-la no ecrã. São apresentadas duas opções na parte superior do ecrã. Se a resposta correcta estiver do lado esquerdo, a criança deve premir a seta "para a esquerda". Se a resposta correcta estiver do lado direito, a criança deve premir a seta "para a direita".
CATEGORIA 3 LÓGICA
Para escolher esta categoria, prima a tecla . As actividades existentes são as seguintes:
É apresentado um objecto durante alguns segundos. A criança tem de memorizar a imagem e, de seguida, distingui-la entre duas escolhas possíveis. Atenção, as 2 imagens são muito semelhantes. Se a imagem correcta estiver do lado esquerdo, a criança deve premir a seta "para a esquerda". Se a imagem correcta estiver do lado direito, deve premir a seta "para a direita".
O ecrã apresenta uma parte de uma imagem do lado esquerdo e duas partes de uma imagem do lado direito. A criança terá de determinar qual é a parte que completa a imagem da direita. Se a imagem correcta estiver do lado superior do ecrã, a criança tem de premir a seta "para cima". Se a imagem correcta estiver na parte inferior, tem de premir a seta "para baixo".
É apresentada a imagem de um animal durante alguns segundos. A criança tem de memorizar o animal e, de seguida, encontrá-lo no labirinto. A criança utiliza as setas de direcção para chegar ao animal desejado. O ecrã apresenta seis cartas que contêm 3 pares de objectos. A criança tem de memorizar a posição dos objectos. De seguida as cartas são viradas e a criança tem de encontrar os pares de objectos um a um, utilizando as setas de direcção para ir de uma carta para outra e premir a tecla de VALIDAR para virar uma carta.
CATEGORIA 4 FORMAS
Para escolher esta categoria, prima a tecla . As actividades existentes são as seguintes:
Cada vagão do comboio do Noddy contém um conjunto de 3 formas. A criança tem de memorizar este conjunto. De seguida, são apresentados os 3 vagões, mas ficando a faltar uma forma. A criança tem de determinar qual é a forma que completa a série, de entre 2 formas possíveis, existentes na parte superior do ecrã. Se a forma correcta estiver do lado esquerdo do ecrã, a criança tem de premir a seta "para a esquerda". Se estiver do lado direito, a criança tem de premir a seta "para a direita".
Aparece um objecto do lado esquerdo do ecrã. A criança tem de determinar a forma deste objecto, de entre 2 escolhas possíveis existentes do lado direito do ecrã. Se a forma correcta estiver na parte superior, a criança tem de premir a seta "para cima". Se a forma correcta estiver na parte inferior do ecrã, tem de premir a seta "para baixo".
É apresentada uma forma durante alguns segundos. A criança tem de a memorizar e depois saber distingui-la por entre duas formas possíveis. Atenção, as 2 formas são muito parecidas. Se a forma correcta estiver do lado esquerdo, a criança tem de premir a seta "para a esquerda". Se estiver do lado direito, tem de premir a seta "para a direita".
CATEGORIA 5 JOGOS E MÚSICA
Para escolher esta categoria, prima a tecla . Não se esqueça que para aceder a esta categoria, tem de inserir a disquete do Noddy (consulte a secção "Escolher uma actividade"). Esta categoria é dividida em dois sub-menus: jogos e música. Para escolher um sub-menu, prima as setas "para cima" e "para baixo" e prima a tecla de VALIDAR. As actividades existentes são as seguintes:
JOGOS
A criança tem de vencer o computador. As imagens da pedra, papel e tesoura são apresentadas do lado esquerdo do ecrã. A criança tem de escolher uma delas, utilizando as setas "para cima" e "para baixo" e premir a tecla de VALIDAR. De seguida, a imagem do computador é apresentada. As regras do jogo são as seguintes: - Se a criança e o computador tiverem a mesma imagem, é empate. - A pedra ganha a tesoura. - A tesoura ganha o papel. - O papel ganha a pedra. Boa sorte...
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A criança tem de apanhar os ovos que caiem da parte superior do ecrã, antes que estes cheguem ao chão. A criança tem de utilizar as setas "para a direita" e "para a esquerda" para mover a ...